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Sabes exactamente dónde golpear para hacer tambalear a tu enemigo.
Destreza 13, Sabiduría 13, Impacto sin arma mejorado, ataque base +2.
Cuando dañas a un enemigo con tu ataque sin arma, también puedes hacer que quede Grogui durante 1 asalto (hasta justo antes de tu próximo turno). El objetivo puede evitar esto con una tirada de salvación de Fortaleza exitosa (CD = 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador de Sabiduría). Debes declarar que estás usando esta dote antes de hacer tu tirada de ataque; así, una tirada de ataque fallida arruina el intento. Puedes intentar usar esta dote una vez al día por cada 4 niveles de personaje que tengas, pero no más de una vez por asalto. Los constructos, las criaturas incorporales, las plantas, los muertos vivientes y las criaturas inmunes a los impactos críticos no pueden verse afectados por esta aptitud.
Eres incluso más mortal dentro de la oscuridad mágica.
Impacto sin arma mejorado, Intimidar 1 rango, aptitud para crear oscuridad mágica.
Mientras luchas en un área de oscuridad mágica, obtienes un bonificador +2 a las tiradas de daño con impactos sin arma, o un bonificador +4 contra oponentes que están estremecidos, asustados o despavoridos. También obtienes un bonificador +2 por moral a las pruebas de Acrobacias e Intimidar.
Con un golpe bien colocado, dejas tambaleante a tu objetivo.
Impacto sin arma mejorado, Estilo del escorpión, ataque base +6.
Como acción estándar, haz un sólo ataque cuerpo a cuerpo sin armas contra un enemigo cuya velocidad ha quedado reducida (como por ejemplo tras el Estilo del escorpión). Si impactas, infliges daño normal y el objetivo queda grogui hasta el final de tu siguiente turno, si no consigue una salvación de Fortaleza (CD 10 + la mitad de tu nivel de personaje + tu modificador por Sabiduría). Esta dote no tiene efecto alguno sobre objetivos que ya están grogui.
Potencias tus golpes con energía elemental.
Constitución 13, Sabiduría 13, Impacto sin arma mejorado, ataque base +8.
Cuando usas Puño elemental, elige uno de los siguientes tipos de energía: ácido, electricidad, frío o fuego. Si impactas con éxito, el ataque causa su daño normal más 1d6 puntos de daño del tipo elegido. Debes declarar que estás usando esta dote antes de llevar a cabo la tirada de ataque (de modo que una tirada de ataque fallida desperdicia el intento). Puedes intentar un ataque de Puño elemental una vez al día por cada 4 niveles que tienes (ver Especial) y nunca más de una vez por asalto.
Un Monje de los cuatro vientos obtendrá Puño elemental como dote adicional a 1° nivel, aunque no cumpla los prerrequisitos. Un Monje podrá intentar un ataque de Puño elemental un número de veces al día igual a su nivel de Monje, y una vez al día adicional por cada 4 niveles que posea en otras clases.
Tu aguda vista hace que los tiros difíciles te resulten más sencillos.
Elfo.
Si al llevar a cabo un ataque a distancia con un Arco corto o Arco largo (incluyendo arcos compuestos) fallas debido a la ocultación, puedes repetir una vez tu tirada de probabilidad de fallo para ver si de verdad aciertas.
Puedes llevar a cabo ataques a distancia excepcionalmente mortíferos, apuntando a un punto débil de un enemigo, a expensas de que el ataque tenga una probabilidad de éxito menor.
Des 13, ataque base +1.
Puedes cambiar un penalizador -1 a las tiradas de ataque a distancia por un +2 a las tiradas de daño a distancia. Cuando tu ataque base llega a +4, y cada +4 posteriores, el penalizador aumenta en -1 y el bonificador al daño aumenta en +2. Debes declarar el uso de esta dote antes hacer la tirada de ataque, y sus efectos duran hasta tu siguiente turno. El bonificador al daño no se aplica a ataques de toque, ni a efectos que no infligen daño en puntos de golpe.
Puedes apuntar a los puntos débiles de la armadura de tu oponente.
Des 19, Disparo preciso mejorado, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, ataque base +16.
Como acción estándar, llevas a cabo un sólo ataque a distancia. El objetivo no puede aplicarse ningún bonificador por armadura, armadura natural, o escudo a su Clase de armadura. Tú no obtienes el beneficio de esta dote si te mueves este asalto.
Superas los obstáculos a base de romperlos.
Cuando atacas un objeto inanimado y desatendido, ignoras los primeros 5 puntos de su dureza. También obtienes un bonificador +5 a las pruebas de Fuerza para derribar puertas o abrirlas a la fuerza.
Los beneficios de esta dote no se aplican a los intentos de romper arma o a los ataques contra constructos, sólo a los ataques contra objetos inanimados y desatendidos.
Desmiembras fácilmente a los enemigos con tus ataques naturales.
Ataque base +6, ataque especial desgarrar.
Infliges daño por desgarramiento si golpeas con la mitad de los ataques naturales que requiere tu rasgo de desgarrar. Por ejemplo, un trol que tiene esta dote puede desgarrar cuando golpea con un ataque de garra, mientras que un guiralón que tiene esta dote debe golpear a un objetivo con dos garras para desgarrar. Sólo puedes llevar a cabo este ataque de desgarrar una vez por asalto.
Cuando tus garras se aferran a un oponente, el efecto es horrible y sangriento.
Rabia desgarradora, Rabia desgarradora mejorada, ataque base +12, ataque especial desgarrar.
Siempre que desgarras a un oponente, le infliges 1d6 de daño sangrante. Esto se añade a los efectos de desgarrar.
Perfeccionas la letalidad de tus garras y te conviertes en un huracán de rabia desgarradora.
Rabia desgarradora, ataque base +9, ataque especial desgarrar.
Siempre que consigues desgarrar a un oponente, infliges 1d6 de daño adicional. Este daño no se multiplica con un impacto crítico.
Tus dobles impactos contundentes son especialmente mortales cuando luchas contra gigantes.
Enano o Gnomo; rasgo racial Entrenamiento defensivo; Combate con dos armas y Combate con dos armas mejorado, o rasgo de clase Ráfaga de golpes; Soltura con un arma con ambas armas empuñadas; Truenos gemelos; ataque base +6.
Puedes derribar a una criatura con el subtipo gigante de hasta tamaño Enorme, y obtienes un bonificador +2 a las tiradas de daño contra criaturas del subtipo gigante. Además, cada vez que golpeas a una criatura del subtipo gigante con el arma de la mano torpe tras acertar a esa criatura con tu arma principal, puedes infligir el daño adicional del arma de la mano torpe que te concede Truenos gemelos.
Escoge un tipo de ballesta (de mano, ligera, o pesada). Puedes recargar dicha arma rápidamente.
Competencia en armas (tipo de ballesta escogido).
El tiempo requerido para recargar el tipo de ballesta escogido se reduce a una acción gratuita (para una ballesta de mano o ligera), o a una acción de movimiento (para una ballesta pesada). Recargar una ballesta sigue provocando ataques de oportunidad. Si has seleccionado esta dote para una ballesta de mano o ligera, puedes disparar el arma tantas veces en una acción de ataque completo como las que podrías atacar si estuvieras usando un arco.
Un personaje sin esta dote necesita una acción de movimiento para recargar una ballesta de mano o ligera, o una acción de asalto completo para recargar una ballesta pesada.
Puedes adquirir Recarga rápida en múltiples ocasiones, y cada vez que adquieras la dote, se aplica a un tipo nuevo de ballesta.
Tu habilidad con las armas ligeras te permite empuñar una junto con la red.
Puedes tratar una Red como un arma a una mano a distancia, permitiéndote empuñar un arma cuerpo a cuerpo ligera o de una mano y seguir haciendo ataques a distancia con tu red. Cuando usas tu arma cuerpo a cuerpo ligera o a una mano para atacar a un oponente Enmarañado, obtienes un +2 a las tiradas de daño y a las tiradas de ataque para confirmar un crítico.
Una Red es un arma a dos manos a distancia.
Tu reducción de daño puede devolver la fuerza de los golpes a tus enemigos.
Fuerza 13,Reducción de daño, Ataque poderoso, Embestida mejorada, ataque base +1.
Siempre que un oponente que está adyacente a ti falla a la hora de intentar traspasar tu RD con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes llevar a cabo, como una acción inmediata, una maniobra de combate de embestida contra ese oponente. Si tienes éxito, no puedes moverte con él.
Una maniobra de combate de embestida es una acción estándar.
Puedes llevar a cabo ataques de oportunidad adicionales.
Puedes llevar a cabo tantos ataques de oportunidad adicionales por asalto como tu bonificador por Destreza. También puedes llevar a cabo ataques de oportunidad estando desprevenido.
Un personaje sin esta dote sólo puede llevar a cabo 1 ataque de oportunidad por asalto, y no puede llevar a cabo ataque de oportunidad alguno estando desprevenido.
La dote Reflejos de combate no permite a un pícaro utilizar su aptitud Oportunista más de 1 vez por asalto.
Combinas las acrobacias y el oportunismo para crear un efecto devastador sobre tu oponente.
Sabiduría 13, Estilo del mono, Impacto sin arma mejorado, Movimientos del mono, Puñetazo aturdidor, Acrobacias 11 rangos, Trepar 11 rangos.
Mientras usas el Estilo del mono, si consigues llevar a cabo un intento de Puñetazo aturdidor, además del efecto normal puedes usar una acción gratuita para entrar en cualquier casilla adyacente a la tuya pero dentro del espacio de tu oponente. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Mientras estás en el espacio de tu oponente, obtienes un bonificador +4 por esquiva a la CA y un bonificador +4 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra él. Si nada se lo impide, el oponente puede alejarse de ti, pero si lo hace provoca un ataque de oportunidad incluso si el tipo de movimiento que ha elegido no lo permite normalmente.
No puedes entrar en el espacio de un oponente.
Cuando abates a un oponente, puedes seguir con el mismo golpe contra otro objetivo.
Fuerza 13, Ataque poderoso, Hendedura.
Si llevas a cabo un ataque cuerpo a cuerpo y tu objetivo baja a 0 o menos puntos de golpe como resultado de tu ataque, puedes llevar a cabo otro ataque cuerpo a cuerpo usando tu mayor ataque base contra otro oponente a tu alcance. Con esta dote sólo puedes llevar a cabo un ataque adicional por asalto.
Puedes destrozar a muchos oponentes de un solo golpe.
Fuerza 13, Ataque poderoso, Gran hendedura, Hendedura, Remate hendedor, ataque base +6,.
Puedes usar Remate hendedor cualquier número de veces por asalto.
Tus ataques no solo hacen caer a tus oponentes... les matan directamente.
Ataque base +11.
Cuando golpeas con un ataque cuerpo a cuerpo y reduces a tu oponente a -1 o menos puntos de golpe, puedes obligarle a superar una salvación de Fortaleza (CD 15 + el daño infligido por tu ataque) o morir.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
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| Nuevas clases básicas |
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| Clases Alternativas |
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| Clases Híbridas |
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| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
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| • Estrícido |
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